

《亚历山大战记》是如何产生的 作者是一个连续的独立游戏开发者,在这款之前做了一款战舰题材的策略类游戏,战场是1024x1024格子的沙盘。 这款自由度太高,玩法也有点硬核,后期缺乏持续的乐趣性。在这个思考的过程中慢慢迭代出来了这款卡牌游戏。 《亚历山大战记》立项初衷是想做一款多英雄对战的游戏,每个英雄都应有自己特殊的技能,操作力求简单,游戏本身不想很复杂,但希望玩法充满变化。 这样理下来,几点规则就逐渐确定下来了: 第一,游戏场景就不能太大(我的上一款游戏就有百万格子的场景),最好控制在一屏以内,玩起来不累,那就只能做个位数的格子场景了。 第二,既然要做多英雄对战,如果做成RTS,指挥起来会很忙乱。不指挥,那就只能让它们根据AI规则自动战斗,这就比较适合做成卡牌游戏了。 常见的卡牌游戏大多是回合制,每次攻击都要操作,自动战斗刚好和这些游戏有所区别,希望这样能给玩家带来更轻松、更新奇的体验。 第三,因为资源有限,初期尽量减少美术需求,就决定做成纯数值无图像的卡牌,这可不会让游戏更好玩,纯粹出于成本考虑,希望以后有机会为每张卡牌都补上精美的立绘。 第四,打每张牌应该都有一个资源消耗,不同价...






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